Object - georiënteerd programmeren is een software development paradigma dat zich bezighoudt met de interactie tussen objecten . Een object is een instantie van een klasse in een lopend programma . Een klasse is een blauwdruk voor een object en bestaat als broncode . Als u geïnteresseerd bent in het leren van object - georiënteerd programmeren , dan moet je programmeren oefenen in Java . Java is een zeer populaire objectgeoriënteerde taal -en spreekvaardigheid in deze taal is een zeer verkoopbare vaardigheid . Een manier om Java te oefenen is om twee eenvoudige klassen die ovalen en rechthoeken te schrijven . Wat je Java Software Development Kit nodig met NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundel ( zie Resource voor link ) Toon Meer Aanwijzingen Laad de NetBeans IDE 1 door te klikken op het pictogram van het programma . Wanneer het programma wordt geladen, ga naar " Nieuw /New Project" en selecteer " Java Application " uit de lijst aan de rechterzijde van het scherm . Een nieuwe broncode bestand verschijnt in de NetBeans teksteditor . De broncode bestand bevat een lege belangrijkste methode kopen van 2 Maak een klasse met de naam " myRectangle " door het schrijven van de volgende verklaring boven de belangrijkste methode : . Public class myRectangle { } < br > de accolades merk de code blok voor deze klasse . Alle code voor deze klasse moet gaan binnen deze beugels . 3 Maak twee privegegevens leden voor de rechthoek klasse . Deze gegevenselementen kunnen niet direct worden geopend door een ander object. Zij zullen de lengte en breedte van de rechthoek waarden opslaan . Schrijf de volgende in de code blok voor " myRectangle . " Private float lengte = 0,0 , breedte = 0,0 ; 4 Maak een constructor voor de klasse . Een constructor wordt aangeroepen telkens een klasse wordt geïnstantieerd in een object . U kunt een constructor gebruiken om kritische parameters instellen voor je klas , zoals de lengte en breedte variabelen van een constructeur die zet deze variabelen ziet er zo uit " myRectangle . " : MyRectangle ( float lengte , vlotter breedte ) { dit . lengte = lengte ; this.width = breedte ; } 5 Maak een " setter " -methode voor de twee variabelen . Hierdoor kunnen andere materialen ( clientobjecten ) de " myRectangle " class verzoeken de waarde van een van de private variabelen veranderen . Deze methoden zijn zeer simplistisch en er zo uitzien: public void setlength ( float lengte ) { this.length = lengte ; } public void setWidth ( float breedte ) { this.length = breedte ; } 6 Maak een " getter " methode voor de twee variabelen . Een " getter " methode is het tegenovergestelde van een ' setter ' methode: het vraagt dat de " myRectangle " class vertellen een client object wat de waarde van de variabelen zijn . Deze methoden zijn ook zeer simplistisch : openbare float getLength ( ) { return lengte ; } openbare float getWidth ( ) { return breedte ; } 7 Maak een " myOval " klasse met behulp van dezelfde methode als je in " myRectangle . " De twee klassen zijn bijna identiek , slechts " myOval " niet lengte of breedte variabelen , maar heeft twee brandpunten variabelen . fociA en fociB 8 Maak gevallen van " myOval " en " myRectangle " door het plaatsen van de volgende code in het " main " methode: myOval ovale = new myOval ( 1.0 , 2.0 ) ; myRectangle rect = new myRectangle ( 5.0 , 3.0 ) ; 9 Print de lengte en breedte van de rechthoek object om de output -venster met behulp van de " getter " methoden en de functie " println " , zoals deze : System . out.println ( " rechthoek Breedte : " + rect.getWidth ( ) ) ; System.out.println ( " rechthoek Lengte : " + rect.getLength ( ) ) ; 10 Voer het programma door op de " F6 "-knop . Het programma maakt twee objecten uit de klassen " myOval " en het venster uitvoer geeft ook de breedte en lengte van de rechthoek , zoals deze " myRectangle . " : Rechthoek Breedte : 3.0Rectangle Lengte : 5,0
|