De Microsoft XNA Game Studio is een verzameling van programmeertools die is afgestemd op de behoeften van het spel programmeurs passen . XNA staat voor Xbox New Architecture , omdat het kan worden gebruikt voor de ontwikkeling van de Xbox 360- spelcomputer. Echter, aangezien de XNA gebruikt dezelfde looptijd als . Net, kun je ook games voor elke computer die het . Net framework geïnstalleerd ontwikkelen. Een snelle manier om kennis te maken met de ontwikkeling van games onder het XNA -systeem is een eenvoudige 2D- raster dat een beeld in elke gridcel weergeeft maken . Wat je nodig hebt Visual Studio 2010 en XNA Game Studio 4.0 geïnstalleerd ( zie Resource ) Toon Meer Aanwijzingen 1 Open Visual Studio 2010 door te klikken op het programma-icoon . Als het laadt , selecteert u " File /New /Project" en klik op " Visual C # /XNA " in de kolom links . Kies " Windows Game ( 4.0 ) " vanaf de rechterkant en druk op de "OK" knop . Een nieuwe Windows- spel -project wordt gemaakt , en een broncode bestand wordt weergegeven in de belangrijkste editor venster . Kopen van 2 de rechtermuisknop op de naam van het project in de " Solution Explorer " paneel om een contextmenu te openen . Selecteer " Toevoegen \\ Nieuw item " om de " Item toevoegen New " venster te openen . Selecteer " Bitmap Beeld " en druk op de knop " OK " . Een nieuwe grafische bestand wordt toegevoegd aan het project , en het wordt automatisch in de belangrijkste editor venster geladen . 3 Klik op het potlood - pictogram in de vorm van de menubalk en teken een ontwerp op de bitmapafbeelding . U kunt de kleur van het potlood te veranderen door te klikken op het palet dat verschijnt aan de rechterkant van de bitmapafbeelding . 4 Klik op het tabblad " Game.cs " om de belangrijkste redacteur venster verandert van de bitmap afbeelding om de broncode bestand . 5 Zoek de volgende regel code , die dicht bij de top van de broncode bestand . Dit is de belangrijkste bevattende klasse voor je spel . De accolades dat deze lijn volgen omsluiten vele pre -generated methoden in een code blok . Een code blok is een opeenvolging van uitspraken omringd door twee accolades public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game 6 Schrijf de volgende variabele declaratie binnen het codeblok voor de lijn te vinden in de vorige stap : Texture2D achtergrond | ; 7 Zoek de pre -generated -methode " LoadContent " door te schuiven over halverwege de pagina in de broncode bestand . De methode ziet er zo uit : beschermd overschrijven leegte LoadContent ( ) { spriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice ) ; } 8 Schrijf de volgende regel code onmiddellijk na de " spriteBatch " verklaring in de " LoadContent " -methode . Deze lijn van code laadt het beeld dat je trok in het bitmap bestand in de variabele achtergrond | = Content.Load ( " Bitmap1 " ) " achtergrond . " ; 9 Zoek de " Draw " methode, die is naar de onderkant van de pagina . Het ziet er zo uit : beschermd override void Draw ( GameTime GameTime ) { GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ; base.Draw ( gametime ) ; } 10 Schrijf de volgende verklaring direct na de " base.Draw ( spel Time ) " statement . Deze regel code begint een sprite batch operatie , die het proces van het tekenen van een twee - dimensionaal beeld initieert spriteBatch.Begin ( ) op ; . 11 Maak een geneste " voor" lus structuur . Een lus "voor" herhaling uit over de verklaringen vervat in haar code blokkeren van een bepaald aantal keren . Door nesten van een lus "voor" binnen een andere lus "voor" , kunt u een 2D -structuur te creëren . De geneste lus "voor" -structuur is vergelijkbaar met een tabel met rijen en kolommen . De buitenste lus "voor" behandelt de rijen , terwijl de binnenste lus "voor" behandelt de kolommen . Schrijf de volgende om een 10 te maken met 10 2D -structuur : for (int i = 0 ; i < 10 ; i + + ) { for ( int j = 0 ; j < 10 ; j + + ) { < br > } } 12 Schrijf een verklaring dat trekt de bitmap bij elke iteratie van de binnenste lus "voor" . De loting verklaring vereist dat u het invoeren van de grootte van de bitmap- afbeelding , die is standaard 48 bij 48 pixels in de omgeving. Het vereist ook u te vertellen waar u de afbeelding wilt plaatsen. Door het plaatsen van de index van de " voor" loops in hier , en te vermenigvuldigen met de hoogte en breedte van de bitmapafbeelding , kunt u een 10 bij 10 raster van de bitmap te maken . De ingevulde verklaring ziet er zo uit : spriteBatch.Draw ( achtergrond , new Rectangle ( i * 48 , j * 48 , 48 , 48 ) , Color.white ) ; 13 Schrijf een verklaring dat de " spriteBatch " operatie eindigt . Zet de volgende verklaring onmiddellijk na de code blokken van zowel " voor " loops : spriteBatch.End ( ) op ; 14 Voer het programma door op de groene knop "Afspelen" . Een venster verschijnt en toont een 10 bij 10 raster van de afbeelding die u tekende in de bitmap -editor .
|