Welkom op de Nederland Computer Kennisnetwerk!  
 
Zoeken computer kennis
Home Hardware Netwerken Programmering Software Computerstoring Besturingssysteem
Computer Kennis >> Programmering >> C /C + + Programming >> Content
Hoe te Graphics Get in C + +
Als je nieuw bent C + + programmeren , kunt u worden chagrined te vinden dat de taal bevat geen ingebouwde grafische functies . Zelfs de standaard bibliotheken die bij de meeste compilers leveren geen grafische mogelijkheden . Als u wilt dat afbeeldingen in C + + , moet u verder weg te kijken . Er zijn tal van derden grafische bibliotheken beschikbaar , maar een van de makkelijkst te gebruiken is Allegro , een cross-platform , open source spel bibliotheek . Een eenvoudig programma dat een beeld trekt op het scherm kan worden geschreven met minder dan 20 regels code , zodat u om te duiken in C + + grafische programmering met beide voeten . Instructies
1

Installeer de Allegro bibliotheken zoals vereist voor uw besturingssysteem en compiler . Dit proces zal variëren van systeem tot systeem , dus raadpleeg zowel Allegro 's en documentatie van uw compiler als onzeker. Maak een nieuw project en . Cpp -bestand om te beginnen met het schrijven van code . Kopen van 2

Neem de gegevens van de noodzakelijke Allegro header-bestanden aan het begin van je programma . Allegro is een modulair bibliotheek , zodat u zowel de hoofd- header en de header voor de grafische functies nodig . Voer de volgende regels code :

# include

# include
3

Begin de main ( ) functie en bel Allegro 's initialisatie routines . Net als bij de headers , moet u een voor basisfunctionaliteit en een voor graphics . Maak pointers naar het scherm en de afbeelding die u wilt laden , het instellen van de schermresolutie en de bestandsnaam van de afbeelding om de initialisatie van het programma te voltooien . Doe dit met de volgende regels code :

int main
( int argc , char * argv [ ] ) op Twitter

{

al_init
( ) ;

al_init_image_addon ( ) ;

ALLEGRO_DISPLAY
* my_display = al_create_display ( 640 , 480 ) ;

ALLEGRO_BITMAP
* my_graphics = al_load_bitmap ( " Graphics.png " ) ;
4

Schrijf de werkelijke operationele code voor uw programma. Dit vereist slechts vier lijnen --- een om het scherm te wissen , een om het beeld te tekenen op het, een om het display buffers omdraaien en toon uw afbeelding op het scherm , en een tot een paar seconden te wachten voordat u verder gaat . Dit wordt uitgevoerd met de volgende Goedkope 5

Beëindig het programma , draait opruimen functies Allegro 's om het geheugen toegewezen voor het display en beeldgegevens bevrijden . De laatste regels van je programma moet als volgt zijn :

al_destroy_bitmap
( my_graphics ) ;

al_destroy_display
( my_display ) ;

return 0 ;

} < br >
6

Compileer het programma , het opslaan van een beeld met de bestandsnaam " Graphics.png " in dezelfde map voordat u het.

Previous: Next:
  C /C + + Programming
·Hoe te SQLite creëren Met Zen…
·Hoe te DataGrid Cell bewerken …
·Hoe maak je een switch gebruik…
·Hoe kan ik een string omzetten…
·Hoe om overbelasting van een f…
·Hoe kan ik een Accessor Method…
·Hoe kan ik een iPhone-applicat…
·Hoe te begrijpen C + + compile…
·Hoe een intermitterende Ping 
  Related Articles
Hoe maak je een Combo Box Maak in Visual…
Hoe maak je een Check Box Maak in Visual…
Hoe maak je een tekstvak maken in Visual…
Hoe maak je een optie Box in Visual Basi…
Hoe maak je een schijf keuzelijst in Vis…
Hoe kan ik een keuzelijst maken in Visua…
Hoe kan ik een Picture Box Maak in Visua…
Hoe een bestand keuzelijst Maak in Visua…
Hoe kan ik een afbeelding Box Maak in Vi…
  Programmering Articles
·How to Set Up een SVN Repo 
·Hoe te voorloopnullen verwijderen in SQL…
·Hoe te corrigeren een Syntax Error 
·Hoe te Inloggen aanmaken in HTML 
·Hoe controleert de versie van MySQL Clie…
·Hoe te invoerbestanden in Java tokenize 
·Hoe te String converteren naar Unicode i…
·MySQL Versie Geschiedenis 
·Hoe je sjablonen gebruiken in Structs in…
Copyright © Computer Kennis http://www.nldit.com