De gratis, open - source 3D-animatie tool bekend als OGRE ondersteunt tal van geavanceerde functies zoals vertex en fragment shaders , volumetrisch texturen en progressieve mazen . Onder deze functies , skelet animatie ondersteuning kunt u meerdere animaties met variabele gewichten mengen en je creatie leven te geven via handmatige bot controle . OGRE het skelet bestandsformaat bevat het skelet definities gebruikt om 3D-modellen animeren . Wezen , hiërarchische botten binnen de mesh verplaatst het 3D-model . Je moet maken, laden en stellen skelet bestanden om ze toe te passen in OGRE . Instructies 1 Maak een skelet bestand met behulp van een exporteur compatibel met OGRE . Deze programma in essentie de gerenderde modellen en materialen die OGRE dan bezielt . Voorbeelden hiervan zijn Blender en OgreXmlConverter , welke tekst XML-bestanden aan gaas te zetten - of skelet - bestanden . Je creatie exporteren als game engine materiaal door deze op te slaan in het . Skelet bestandsformaat . Maak een entiteit op basis van een mesh gekoppeld aan het skelet bestand dat u kopen van 2 Gebruik OGRE 's Animation State functie om het gebruik van animatie die op de entiteit die met uw exporteur . . Noemen " Entity :: getAnimationState " dan het oproepnummer methoden op het object terug naar zijn animatie werken . Activeer de animatie met de functie " setEnabled " . Gebruik " ADDTIME " om stapsgewijs te veranderen positie van de animatie of automatisch lus de animatie . U kunt zelfs gebruik maken van negatieve waarden met " ADDTIME " om de animatie te keren . 3 Implementeer skelet animatie - hardware als alternatief . Om dit te doen , schrijf een vertex programma dat per - vertex mengen indices en mengen gewichten naast meervoudig wereldkampioen matrices omvat . Voeg het attribuut " includes_skeletal_animation true" om uw vertex programmadefinitie voordat u uw programma met OGRE . 4 Combineer skelet-en vertex animatie in OGRE om gedetailleerde animatie sets te creëren . Schakel bij hetzelfde entiteit tezelfdertijd door toepassing van animatie hoekpunt aan de basis gaas en skelet animatie het resultaat . Deze methode kunt u vertrouwen op het skelet animatie voor basisverplaatsing en vertex animatie voor gedetailleerde bewegingen zoals gezichtsuitdrukkingen .
|